Oculus VR будет стоить вложенных денег только после выпуска VR-игр

Oculus VR Valve

Когда Oculus VR анонсировал, что его покупает Facebook за 2 миллиарда долларов, реакция была… ну, назвать её «противоречивой» было бы преуменьшением. Некоторые очень громкие фанаты VR были огорчены новостью, что проект, развивающийся на деньги фанатов, был поглощен гигантом социальных медиа.  Но будем честными — поглощение в то же время дает массу преимуществ.

И что же изменилось в Oculus на E3, что они теперь говорят? Да, вообще-то всё то же самое, кроме того, что у них теперь гораздо больше денег.

Чтобы получить впечатления от Виртуальной Реальности, нужны игры для Виртуальной Реальности

Виртуальная реальность неизбежно грядёт, если не произойдёт апокалипсиса. Я (автор статьи Хейден Дингман — Hayden Dingman из PCWorld; далее — от первого лица) почти готов поклясться, что так и будет. И если у меня были какие-то сомнения в прошлом, они развеялись после того, как я попробовал вторую версию комплекта разработчика Oculus Rift, называемую DK2. Имея более низкую задержу и позволяя отслеживать движения, DK2 обеспечивает получение наилучших на данный момент впечатлений от виртуальной реальности и устраняет недостатки, которые были присущи предыдущей версии.

Второй прототип Oculus Rift — включая маленькую камеру для отслеживания положения головы

Второй прототип Oculus Rift — включая маленькую камеру для отслеживания положения головы

Но когда речь идет о содержании, VR не обладает почти никакими наработками. Игры, разработанные для статичных камер, не могут быть перенесены в VR без полной переделки. До сих пор, за большинство контента для Rift отвечало сообщество, и существующие демки по-прежнему очень интересны, но они не являются собственно играми. (Хотя некоторые полные версии игр уже и включают поддержку Rift, но их очень мало).

И тут пришел Facebook в монокле и с мешком денег. «С Facebook мы смогли больше инвестировать в контент. Несмотря на то, что сделка ещё не закрыта, мы уже перенаправили часть наших ресурсов в сторону создания нового контента», — говорит вице-президент по продукции Нейт Митчелл (Nate Mitchell).

«С момента покупки Facebook-ом мы наняли примерно сорок человек, так что компания действительно быстро растет. Некоторые из них — это лучшие люди в отрасли», — продолжает Митчелл. Действительно, один из создателей Doom и легенда игровой индустрии Джон Кармак (John Carmack) — сейчас главный директор по технологии в Oculus VR, а недавно Oculus наняли сооснователя Naughty Dog и бывшего президента THQ Джейсона Рубина (Jason Rubin).

Нейт Митчелл, вице-президент Oculus VR

Нейт Митчелл, вице-президент Oculus VR

«Вместе с Джейсоном Рубином мы сфокусировались на создании собственного контента, так как считаем это ключевым моментом. Без контента то, что у нас есть — это не больше чем тяжелые лыжные очки, — говорит Митчелл. — Теперь же вы можете быть уверенными, что то, что вы попробуете первым, когда впервые наденете Oculus Rift, будет разработано нами».

«Подумайте об этом как о снежном склоне. Когда вы попадаете на снежный склон, все спуски с него промаркированы и оценены. У вас есть лёгкие спуски с “зелёными кружками”, “синие квадраты” для середнячков, чёрные и двойные чёрные ромбы для более крутых, и всё зависит только от вашей оценки собственного опыта. Так и мы — мы пытаемся инвестировать в основном в “зёленые” и “синие” впечатления, которыми смогут наслаждаться как можно больше людей, а не в “двойные чёрные ромбы” вроде Team Fortress 2».

Нанимаем лучших и ярчайших в сфере PC игр

И вот с нами Джейсон Хотман (Jason Holtman), бывший глава Steam в Valve. Хотман пришёл в Oculus после недолгого пребывания в Microsoft. «У него большой опыт в SteamWorks, а там многое вложили в прекрасную экосистему для разработчиков. Мы хотим сделать нечто подобное в Oculus», — говорит Митчелл.

«Он обращает внимание на те моменты, что когда вы только что купили Oculus Rift и принесли его домой — как вы получите контент? Как начнете работу? Как мы организуем облачное сохранение состояния в играх? — продолжает Митчелл. — Существует много любопытных вопросов, например, мы ходим знать ваше межзрачковое расстояние (IPD), чтобы адаптировать под него рендеринг. Мы хотим хранить это в облаке, так что вы один раз измеряете это расстояние, а затем входите с другого компьютера, и все данные сливаются на него.»

Oculus VR Valve

Холтман — не единственный бывший сотрудник Valve в Oculus. Ситуация с каждым месяцем становится все интереснее. Майкл Абраш (Michael Abrash), VR-гуру, также перебежал из Valve в Oculus VR, как и Аарон Николс (Aaron Nicholls), бывший ведущий разработчик VR в Valve Этман Бинсток (Atman Binstock), и другие.

До сделки с Facebook, Valve и Oculus VR работали вместе, делясь результатами исследований. Это сотрудничество (к удивлению) до сих пор в силе, но Митчелл говорит, что оно становится все менее важным.

«Многие люди из команды VR в Valve теперь перешли в Oculus VR. Там ещё остались талантливые люди, работающие над VR, но те, что ранее работали тесно с Oculus — перешли в Oculus. Многие из них возглавляют исследования и разработку, выполняя ту же работу, которую они делали в Valve в последние 5–10 лет».

Развеиваем страхи о Facebook

И что же будет сделано в ближайшие 5–10 лет после приобретения Oculus VR Facebook-ом? Самый большой страх — это то, что Facebook  возьмет Rift и превратит его в напичканный рекламным мусором кусок социальной сети. Эти опасения всё ещё справедливы, и мы не узнаем ответ ещё несколько лет.

Но, по словам Oculus VR, они по-прежнему первичной целью имеют разработать шлем виртуальной реальности, предназначенный для игр.

«Если вы посмотрите на нашу команду, 90% её — это ветераны игровой индустрии, — говорит Митчелл. — Мы поставили задачу изменить игры. Мы хотим быть лучшей платформой для VR-игр. Я думаю, что в долгосрочной перспективе мы можем потенциально развиваться и в сторону образования, и в сторону фильмов, или даже в области коммуникаций, но сейчас мы сосредоточились только на играх».

Такие игры как Alien: Isolation, Lucky Tales и Superhot, были продемонстрированы нам на E3.

Lucky's Tale — красочный платформер, заметно выделяющийся из множества игр от первого лица, доступных для Oculus Rift

Lucky’s Tale — красочный платформер, заметно выделяющийся из множества игр от первого лица, доступных для Oculus Rift

Игра от Playful Lucky’s Tale была изначально разработана для VR и даёт мощные VR-впечатления, но совсем не такие, как бы вы ожидали от VR-игры. На самом деле это платформер от третьего лица, в котором всё выглядит как в современной VR-версии Crash Bandicoot, что отдельно забавно выглядит на фоне недавнего найма Рубина (Crash Bandicoot был сделан в компании Naughty Dog под присмотром Рубина).

Lucky’s Tale интересна в первую очередь тем, что (в то время как большинство других игр используют контент с погружением от первого лица) перспектива от третьего лица дает весьма непривычные VR-ощущения. Lucky’s Tale удивительно хороша как платформер, пусть для показа всех возможностей VR она не так уж много чего и делает.

Superhot — это как смесь обычного шутера с «Матрицей»

Superhot — это как смесь обычного шутера с «Матрицей»

Superhot — это всего лишь порт, хотя и хорошо адаптирован под возможности VR. Если у вас не было возможности поиграть в Unity-демо этой игры — попробуйте, игра того стоит. Это, по сути, паззл-шутер, в котором время двигается только тогда, когда вы двигаетесь. Пули летят на вас, но останавливаются, когда вы перестаете двигаться, позволяя вам планировать ваше передвижение и уворачиваться от них. В Oculus-версии особенность заключается в том, что вы можете наклоняться из стороны в сторону без продвижения времени, позволяя вам совершать потрясающие движения в стиле Матрицы, уклоняясь от вражеских пуль.

Alien: Isolation был бы настоящим шедевром под Oculus VR, но его разработчики пока не могут обещать, что окончательная версия будет поддерживать VR-шлем

Alien: Isolation был бы настоящим шедевром под Oculus VR, но его разработчики пока не могут обещать, что окончательная версия будет поддерживать VR-шлем

И, наконец, Alien: Isolation — полноценная игра от Sega. Isolation — это честная игра в жанре хоррор, в которой вы выступаете не за какого-то всемогущего героя, а за слабого человека, который прячется и убегает от большого страшного и сильного «Чужого», известного нам по одноимённой серии фильмов. Это прекрасно ложится на Oculus — в шлеме чувство ужаса серьезно нарастает. Мы играли лишь пару минут, но игра успела дать себя почувствовать намного более интересной и вызывающей ужас, чем когда я играл в неё на мониторе.

Прочный фундамент

В целом, Oculus весьма сильно выступил на E3. Несмотря на всеобщие страхи от сделки с Facebook, эта сделка дает возможность Oculus сделать Rift более жизнеспособной платформой. Если эта покупка Facebook-ом является необходимым условием для жизни и развития VR, то можно и потерпеть, хотя страхи по поводу рекламы и нарушения приватности всё равно остаются.

И перед тем, как мы спросите — нет, мы так и не знаем, когда выйдет потребительская версия, хотя Митчел сказал следующее: «У нас нет намерений делать DK3, но мы хотим, чтобы для разработчиков всегда была своя версия Oculus». Помимо этого, единственный ответ, который мы получали — это привычное «Без комментариев», которое мы слышим уже больше года.

(Источник)

А каких игр вы будете ждать под Oculus Rift? Напишите в комментариях!

1 Star (1 votes, average: 1.00 out of 1)
Loading...