ARena: VR с полным погружением

12–13 мая в Москве, в гостинице «Рэдиссон Славянская», прошло одно из самых важных событий в игровой индустрии мероприятий: DevGAMM 2016. На нём компания ARena представила свою разработку — VR-платформу масштаба комнаты с «полным погружением»; а мы имели возможность послушать выступление представителей этой компании, Александра Лукичева и Егора Томского, и их рассказ о нюансах разработки этой платформы, а также взять у них интервью.


13227628_1154588974585320_8584655931298971674_o
Платформа, которую они делают — это как «HTC Vive по-взрослому» — большая площадка, в которой находится пользователь (или несколько пользователей), и учитывается их позиционирование и перемещение в помещении. На голове пользователя, как обычно — VR-шлем; но, в отличие от Vive, они не используют каких-то выделенных контроллеров, позволяющих отслеживать позиционирование. Вместо этого у ARena — «честная» оптическая motion-capture система от Vicon, распознающая не просто положение человека в комнате, но и всю его позу. На основании распознанной картинки строится виртуальный «скелет» пользователя, а под этот скелет масштабируется игровая 3D-модель. Такая система надёжнее и качественнее, чем с использованием контроллеров с гироскопами (как, например, в системах Xsens): полностью исключена проблема дрифта и неточности гироскопов (когда после каждого перемещения контроллера оно происходит с маленькой, почти незаметной погрешностью; но после многократных перемещений итоговая неточность может накопиться, и позиционирование полностью собьётся). В системе от ARena позиционирование всегда абсолютное и, более того, в процессе VR-игры видно не только «положение контроллера», но и положение всего своего тела, рук, ног — что существенно повышает реалистичность.

13221246_1154589017918649_180060371624441235_oПомимо того, ARena рассчитывает, что в их VR-среде будут задействованы как можно больше каналов ощущений человека — не только зрение и слух, как в других VR-играх, но и чувство прикосновения.
Одной из серьёзных задач, которые постарались решить ARena, было создание мультиплеера в VR. Но это же не только задача, но и важная потребность VR-миров — пользователю хочется взаимодействовать с другим игроком, передавать ему объекты, касаться его; и в ARena заслуженно гордятся тем, что во многом эта проблема уже была ими решена. Также рассказчики упомянули недавно вышедший фильм «Хардкор» как наглядную демонстрацию другой проблемы VR — из-за высокой «плотности» потока информации, сконцентрированного перед главным героем, во время просмотра этого фильма быстро устаёшь. Очевидно, что такая проблема встанет и в многочисленных выходящих и только планирующихся «VR-фильмах»; а одним из возможных её решений рассказчики предложили переключение обзора и просмотр действия с разных точек зрения, от лица разных персонажей.

 

13198613_1154588971251987_6407899275824060686_o

После выступления нам удалось пообщаться с разработчиками ARena и задать им несколько вопросов.

VR Talks: Расскажите, каких успехов вы добились в такой виртуальной реальности с полным погружением?

ARena: За полгода мы создали такую платформу.

Наша команда состоит из нескольких отделов, каждый из которых крут в своей области. Ребята занимались созданием виртуальных игр, я со своими ребятами занимались motion capture 8 лет для игр и кино. Кто-то занимался созданием контента. Мы просто объединились и сделали такую штуку.

Весь игровой контент полностью наш.

VR Talks: Как вы планируете развивать дальше ваш проект?

ARena: Мы активно ищем партнеров, которые бы нам помогали с контентом. Мы будем давать рекомендации, чтобы студии делали контент, более подходящий для такой виртуальной реальности, и помогать им его интегрировать.

Я имею в виду, что мало студий могут позволить себе систему motion capture и правильно её использовать, поэтому мы видим себя некой базой, на которой это проще всего сделать.

VR Talks: Кого вы видите своим потребителем? Обычным людям такую систему не продашь.

ARena: Конечно, мы продаём это бизнесу: это разные парки развлечений, торговые центры и прочее — те, кто заинтересованы в том, чтобы люди приходили и «зависали» за деньги.

В мире уже существуют некоторые аналоги, у них есть разные плюсы и минусы, как и у нас. Мы предлагаем свое собственное решение, которое пока в мире не существует. У нас есть несколько прямых конкурентов, но мы их в некоторых позициях сильно опережаем.

Основная наша идея в том, что мы получаем захват движения всего тела, мы можем взаимодействовать с большим количеством предметов, игроки могут взаимодействовать друг с другом.

VR Talks: Каким образом осуществляется взаимодействие с предметами?

ARena: Например, поставлен реальный стол и виртуальный стол, и они ставятся друг другу в соответствие.

VR Talks: Предметы требуют пометки каким-либо образом?

ARena: Нет, это самый обычный стол. Например, на нашем стенде можно увидеть мост, его трехмерная модель полностью совпадает с физической моделью. Он заложен в сцену изначально.

VR Talks: В презентации вы сказали, что игрокам интересна возможность потрогать друг друга.

ARena: Да, можно прямо в челюсть дать товарищу. Лучше в челюсть, а не по VR-очкам. (Смеются)

VR Talks: Каков ваш прогноз того, когда вы сможете запустить свой проект в бизнес-жизнь?

ARena: В сентябре мы уже планируем пилот. Это будет круто.

VR Talks: Это сейчас уже круто.

ARena: Будет ещё круче, площадка будет больше. Сейчас она составляет 6×6 метров, а мы планируем увеличить её до 10 метров.

VR Talks: А какой шлем у вас используется?

ARena: Пока Oculus Rift, но мы можем использовать любые шлемы, и Vive, и Samsung VR.

VR Talks: Вы уже пробовали их?

ARena: Пробовали. Просто Oculus нам сейчас проще для разработки, и он был доступнее. Но Vive очень крут.

VR Talks: А вы планируете интеграцию с Vive-контроллерами?

ARena: Нет, нам нет необходимости, потому что у нас своя система захвата движений, а в Vive есть недостаток в том, что если вы отпустите контроллер, то вся фишка пропала. А тут мы можем взять один объект, поставить его, другой объект переставить, убрать меч, взять автомат, пострелять. И всё это будут разные объекты. Можно выполнять разные квестовые задания, собирать пазлы, взаимодействовать с большим количеством объектов, кидать друг другу снежки.

VR Talks: Как? Их из чего-то надо делать!

ARena: Это можно реализовать разными способами. Обычный снежок же не интересно кидать. Гораздо веселее кидать снежок из маны. Какими-то действиями ты его взял, и вот он появился в руке. Причем это может быть физический мяч, который вы держите в руке и кидаете различными способами.

VR Talks: Спасибо!

Во что бы вы хотели поиграть в такой VR-комнате? Пишите предложения в комментариях!

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *