Впечатления от шлема Project Morpheus от Sony

Project Morpheus от Sony на E3

Недавно мы писали про впечатления от прототипа шлема виртуальной реальности компании Valve, теперь же пришло время посмотреть на Project Morpheus от Sony, который был представлен на E3. Джозеф Волп (Joseph Volpe, Engadget) поделился своими впечатлениями от этого устройства (далее — от первого лица).

«Мы все еще на той точке развития, когда можем сказать “не в этом году”, — говорит Ричард Маркс (Richard Marks), директор по развитию Sony. — У нас недостаточно опыта, который позволил бы нам выпустить действительно хороший продукт для людей, продукт, который бы они купили». Тем не менее, для Project Morpheus уже разрабатывают демо-программы и игры, в частности Street Luge и Castle.

Для E3 Sony сделали ряд улучшений в демо-программе Castle по сравнению с её дебютом на GDC в этом году. Антон Михайлов, один из ключевых инженеров, работающих над Morpheus, сказал об улучшениях графики (таких как антиалиасинг), а также о появлении нового оружия — булавы. Castle — это наиболее удачная демо для Morpheus, поскольку от игрока там не требуется большого количества движений. Основные действия фокусируются на манипуляции и повреждении доспехов своими руками, управление возможно благодаря паре контроллеров PlayStation Move. Это очень впечатляюще, особенно, когда дракон взлетает над башней и пугает вас. Я даже слегка взвизгнул, когда это произошло.

Sony Project Morpheus

Sony Project Morpheus

Но именно новый гоночный симулятор от Sony — Street Luge — продемонстрировал, насколько сильным может быть физиологическое воздействие VR на игрока. К концу демонстрации я слегка вспотел, и меня слегка укачало; я нашел это настолько же захватывающим, насколько и тревожным. Но давайте я сначала расскажу, как до этого дошло.

Чтобы играть в Street Luge, я лег на бинбэг и надел VR-шлем. Управление осуществлялось лишь поворотами головы вправо и влево, и никак иначе. Я не мог остановить или замедлить мои сани, они неслись вниз по обрывам и туннелям, выскакивая на встречную полосу. И всё это выглядело прекрасно благодаря улучшениям, сделанным в рамках Project Morpheus для отслеживания движений. Скорость была достаточно высокая, чтобы я мог насладиться пролетающими мимо пейзажами, но в то же время не избыточной, чтобы я не потерял чувство погружения в виртуальный мир. Всё шло прекрасно, пока мои сани не помчались с обрыва настолько крутого, что мой живот отозвался тошнотой, и я почувствовал головокружение. Такие же чувства испытываешь, когда срываешься с вершины на американских горках, но тут всё происходило в виртуальном мире, не по-настоящему. Впрочем, Михайлов указал на то, что это было нарочно сделано.

Михайлов остановился на этом элементе демо, заявив, что включение его в демонстрацию и вызванным им дискомфорт были преднамеренными. Команда Morpheus использует E3-демо как некую лабораторию, где в роли подопытных кроликов выступают журналисты и прочие гости. Михайлову известно, что этот висцеральный эффект может уменьшаться при повторении, особенно потому что геймеры быстро привыкают к VR. Но его волнует вопрос, хотят ли геймеры, чтобы это нервное ощущение оставалось  в самих играх? Станет ли VR менее реалистичной, когда мы перестанем ощущать её физически? Это вопрос, на который Михайлов ищет ответ с помощью Street Luge — вопрос стандартов. Это то, к чему Sony хочет обращаться не только при помощи сторонних фирм, занимающихся VR, но и в своих игровых проектах.

Sony Project Morpheus

Sony Project Morpheus

Street Luge не требует физического контроллера, только шлем и PlayStation Camera. Это как раз тот тип VR, в котором Sony хочет лидировать, когда начнет выпускать потребительскую модель Morpheus. Как объяснил Марк: «На самом деле, Street Luge прекрасна, потому что вы просто надеваете шлем, где нет ни контроллера, ничего. Я не думаю, что это будет так уж сложно для первого опыта. Но когда вы захотите полностью погрузиться и полностью управлять всем с контроллером, Move или два Move — это не то, что вам стоит пробовать в самом начале. Но Street Luge для первого знакомства — лучший выбор».

Morpheus сегодня, очевидно, вовсе не таков, каким он выйдет на рынок. Марк сказал, что Sony сейчас работает над редизайном и изменением форм-фактора для облегчения и улучшения эргономики. В коробке со шлемом также будут идти небольшие наушники, хотя в целом Sony (вспомним, что это — компания с большим опытом в производстве и аудиотехники в том числе!) хотят, чтобы геймеры могли выбрать наушники по своему вкусу. Известно также, что первые потребительские модели шлема будут проводными. «Беспроводная связь — это очень большой вызов, — сказал Марк, — Этот шлем работает с огромным объёмом данных. Вся эта картинка, которая передаётся десятки раз в секунду на шлем… слать её без проводов — это очень сложная задача. Конечно, мы всё равно работаем над этим, но это очень технически сложно».

Про управление жестами Марк также сказал, что это также пока планируется только в долгосрочной перспективе. Есть проблема как и с обучением языку жестов (что повлияет на простоту использования), так и с использованием PlayStation Camera, отслеживание глубины и адаптация под освещение комнаты в которой плохо совместимо с использованием разноцветной подсветки на контроллере (который, как вы уже знаете, был изначально спроектирован для применения в VR). Поэтому на данный момент контроллеры Move — это лучший выбор.

Sony Project Morpheus

Sony Project Morpheus

До сих пор «волшебной пули» для VR в целом или для Project Morpheus не найдено. Джефф Стаффорд (Jeff Stafford), ещё один из инженеров Sony, работающих над Morpheus, напомнил нам, что до сих пор никто не нашёл наилучшего для VR жанра игр — ещё слишком рано для этого, ещё мало было проб и ошибок. Но один из жанров Sony отвергает сразу — это шутеры от первого лица. Джефф уточнил: «Почему-то все думают, что шутер от первого лица — это самый ожидаемый жанр для VR. Это не так, мы выяснили, что с VR он сочетается вовсе не так хорошо, потому что то, к чему мы привыкли в шутерах на больших экранах — например, к нереалистично быстрому бегу — в VR не пройдёт».

Также пока стоит и вопрос о количестве времени, которое люди предположительно будут проводить в VR. Хотя демонстрации у Sony длятся не более 5 минут, Стаффорд (сам проводящий по нескольку часов в Morpheus) полагает, что пара часов в VR — это вполне реалистично.

Sony Project Morpheus

Sony Project Morpheus

Хотя возможности Morpheus могут быть расширены на множество отраслей применения, Sony сосредоточились на его использовании с PS4, которую хорошо знают как разработчики, так и сами игроки. «У нас есть хорошо знакомая “коробка”, графические возможности которой мы хорошо знаем, у нас есть хорошо знакомые контроллеры, — объяснил Маркс. — Поэтому мы сфокусированы именно на PS4 и на расширении нашей пользовательской базы до миллионов пользователей PS4».

Кроме того, Sony видят одним из ключевых моментов простоту использования шлема. Как объяснил Маркс, видение пользовательской модели у Sony очень простое: «Ты просто подключаешь шлем, надеваешь его, и этого должно быть достаточно, чтобы попасть в VR. Мы очень хотим сделать это для пользователей именно настолько простым».

(Источник)

Стоит ли шлем для приставки PlayStation 4 того, чтобы ждать его? Или всё-таки лучше Oculus Rift для привычного компьютера? Оставьте своё мнение в комментариях!

1 Star (1 votes, average: 1.00 out of 1)
Loading...