40 предсказаний будущего VR

Во время конференции GDC Джесси Шелл (кому-то известный как профессор университета Карнеги — Меллон, кому-то — как CEO компании Schell Games, приложившей руку к паре десятков игр, включая Pirates of the Caribbean Online, а кому-то — как автор книги «Искусство гейм-дизайна». “The Art of Game Design”, переизданной в 2014-ом году) сделал 40 предсказаний на тему виртуальной реальности, как краткосрочных, так и вполне долгосрочных.

В своём выступлении он подчеркнул, что этот год является вехой как для всей индустрии, так и для него самого. В индустрии, как отметил он, прошедший год стал годом официального появления виртуальной реальности, доступной обычному потребителю: Samsung Gear VR уже продаётся в обычных магазинах, и, в отличие от какого-нибудь VFX1, стоит вполне доступно. Но кроме этого, конференция GDC была и личной вехой для Джесси Шелла — это уже 21-ая конференция, в которой он принимает участие,.. и будем надеяться, что поговорка «мудрость не всегда приходит с возрастом — иногда возраст приходит один» в данном случае не применима.

А теперь предсказания:

  1. VR пришла всерьёз и надолго, и прочно закрепится на потребительском рынке.
  2. В 2016-ом году будет продано 8 миллионов VR-гарнитур «игрового класса». Эта оценка не включает в себя «мобильные VR-гарнитуры», вроде того же Samsung Gear VR.
  3. На каждый экземпляр «игровых VR-гарнитур» будет приходиться 4 экземпляра «мобильных VR-гарнитур».
  4. Продажи VR-гарнитур будут удваиваться каждый год.
  5. На CES 2017 будет представлено 50 разных моделей VR-гарнитур.
  6. Microsoft представит VR-гарнитуру Xbox One Gamer VR после того, как Sony продаст 10 миллионов комплектов PS4 VR. По оценкам Шелла, Microsoft представит свою гарнитуру в районе конференции E3 в 2018-ом году.
  7. Основная часть доходов от VR будет приходиться на более доступные и беспроводные VR-гарнитуры. Шелл готов поспорить, что такую гарнитуру разработает и Nintendo.
  8. В Sony уже разработали то, что в игровой индустрии называется «асимметричными играми» — когда в игре игроки, получающие информацию через VR-шлемы, взаимодействуют с теми, кто использует экран монитора и телевизора, выступая при этом в разных ролях. По мнению Шелла, эта концепция будет присутствовать как минимум в одном VR-хите из «лучшей десятки» 2017-го года.
  9. Madden NFL 18 будет доступен на VR, так что игроки смогут ощутить себя прямо на футбольном поле.
  10. Появится совершенно новый игровой жанр, специфичный именно для виртуальной реальности — или даже новые жанры. Причём вероятно, он будет представлен стартапом, совершенно неизвестным до этого в игровой индустрии.
  11. К концу 2017-го года пресса начнёт винить в массовых расстрелах и VR-индустрию (до этого, как мы помним, она винила компьютерные игры, телевидение,.. да что только не винила). Игры жанра FPS (first person shooter) в VR помогут разработать и натренировать навыки стрельбы в комнате, полной людей. Шелл явно этого не сказал, но по его словам FPS-игры в VR и «без VR» соотносятся примерно так же, как лётный тренажёр в виртуальной реальности и на плоском экране.
  12. К концу 2017-го года в новостях будут писать и про «VR-зависимость».
  13. А к концу 2018-го будет уже как минимум 3 фильма, пытающихся сыграть на страхах перед VR.
  14. Первыми VR-фильмами, получившими призы на фестивалях, будут документальные фильмы.
  15. К 2020-му году индустрия VR-порно будет иметь прибыли в районе 1 миллиарда долларов.
  16. к 2020-му году будет как минимум 10 VR-реалити-шоу.
  17. «Божественная Комедия» Данте Алигьери представит нам рабочую ведения повествования (сторителлинга) в VR. Так же, как Данте проходит в ней через круги ада не в одиночку, а вместе с римским поэтом Вергилием, который проводит его по аду подобно гиду — так и в VR зрителям 360-градусных фильмов будет нужен «гид», помощник, проводящий их по фильму. В качестве примера Шелл привёл «Русский Ковчег», снятый в Эрмитаже за один 90-минутный дубль без монтажных склеек (и нет, «Бёрдмен» хоть и кажется таким же, но снят не за один дубль!), в котором рассказчик проводит зрителей через Зимний дворец — такой формат фильмов, по мнению Шелла, будет в итоге преобладать.
  18. К концу 2018-го года у Comcast (это такая американская телекомпания) появится VR-канал.
  19. Чтобы просмотр художественных фильмов в VR «заработал», ему придётся «социализоваться». К 2025-му ваши друзья смогут разделять с вами ощущения от просмотра художественного фильма. (От редактора VRTalks: смотреть фильмы в VR-кинотеатре, в котором вы будете видеть вашего друга на соседнем кресле, вы сможете, очевидно, намного раньше — будет странно, если таких приложений в простейшем виде не появится до конца 2017-го года; Шелл же, вероятно, имеет в виду более сложные взаимодействия с фильмом, когда просмотр фильма выйдет за рамки пассивного потребления детерминированного сценария).
  20. К 2025-му году основная часть прибыли в индустрии VR будет приходить от социальных взаимодействий.
  21. К 2020-му году одна из top-10 VR-игр будет танцевальной, вроде Just Dance или Dance Dance Revolution.
  22. К концу 2020-го года в как минимум одной из VR MMO (массивных многопользовательских онлайн-игр) будет больше миллиона подписчиков.
  23. К 2025-му году настольные игры, адаптированные для VR/AR, будут приносить 100 миллионов долларов.
  24. К концу 2018-го года уже появится явный лидер среди социальных VR-платформ, и это будет не кто-то из «старой гвардии».
  25. К 2018-му году VR-эмотиконы будут весьма популярными, и у них тоже будет какое-нибудь идиотское имя. Подумайте только, VR-эмотиконы.
  26. В 2017-м году в каждой американской Ярмарке штата будет VR-аттракцион.
  27. К 2020-му году в мире будет как минимум 20 «американских горок» с VR. Когда Шелл сделал это предсказание в прошлом году, было только 4 VR-«горки». Сейчас их уже 24.
  28. К 2025-му году появятся VR-мероприятия с геопривязкой, что-то в духе боулинг-клубов с AR-очками.
  29. К 2020-му году в VR и AR уже распространятся ощущаемые объекты. С первого взгляда, Шелл выражается достаточно абстрактно; но объекты, которые люди могут трогать, держать и тактильно взаимодействовать с ними… это добавит новых ощущений VR-мирам.
  30. К 2025-му лидерами на рынке AR будут системы «видео-AR», наподобие Vrvana Totem и Google Project Tango.
  31. К 2025-му году получат распространение и AR-впечатления, синхронизированные с телепередачами.
  32. На всех этапах образования будут распространены лекции с элементами «дополненной реальности», и это случится опять же к 2025-му году. Учитель и ученики надевают VR-очки и разглядывают один и тот же микроскопический (или астрономический) мир совместно…
  33. К 2025-му году поиск VR-призраков в вашем доме будет детской игрой.
  34. К 2018-му году игроки с плохим зрением станут носить узкие очки или контактные линзы, убирающиеся в VR-гарнитуру.
  35. К 2020-му году по-настоящему увлечённые геймеры обзаведутся VR-очками, в которых уже будут встроены подходящие им рецептурные линзы.
  36. К 2018-му появятся VR-гарнитуры, отслеживающие направление зрения; а в играх контакт «глаза в глаза» будет реагировать на ваш взгляд.
  37. К 2020-му будет разработан и «офтальмологический рендеринг» (термин Шелла — foveated rendering). При таком рендеринге разрешение изображения является не постоянным, а увеличивается в конкретных зонах — например, там, куда сфокусирован взгляд.
  38. К 2025-му году VR-системы, соединённые проводом с мощным компьютером, исчезнут. Как бы ни были потрясающи ощущения от Oculus Rift и HTC Vive, с ними человек всё ещё прикован длинной цепью к компьютерному «якорю». «Обрезание VR-провода» принесёт человеку ещё больше свободы, чем «обрезание телевизионного провода». (От редактора VRTalks: напомним, что в Valve уже достаточно давно задумались о проблемах, связанных с беспроводным соединением VR-очков, мы про это уже рассказывали).
  39. К тому моменту, когда виртуальную реальность уже нельзя будет отличить от «реальной реальности» посредством зрения и слуха — когда графическая и аудиальная часть виртуальной реальности достигнут соответствующего уровня —, тогда следующим направлением развития станет «виртуальная тактильность».
  40. R 2025-му году одним из решений нехватки сенсорных ощущений в виртуальной реальности будет появление роботов, касающихся нас в нужные моменты.

(Источник)

Как по-вашему, что из этого сбудется, а что — нет? Пишите в комментариях!

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *