Сравнение Oculus Rift и HTC Vive

Протестировано: Oculus Rift против HTC Vive Pre

Сравнение гарнитур VR — будь то Oculus Rift против HTC Vive, или два разных поколения Rift — это сложная задача, чрезвычайно напрягающая память. Обычно два теста разделяет значительное время, и если вспомнить общие ощущения от VR-игры может быть ещё возможно, то сравнивать отслеживание положения головы и яркость экранов только по памяти — почти невероятно.

В этот же раз после выставки CES журналисту PC Gamer Весу Фенлону (Wes Fenlon) повезло, и у него была возможность сравнить два устройства почти одновременно, и он сделал для себя однозначный вывод: у Vive определённо больше видимая область, а Oculus Rift — определённо более лёгкое и совершенное устройство, но в то же время обоим потребуется некоторая предварительная настройка, чтобы обеспечить чёткую сфокусированную картинку.

Прямо сейчас лучшее впечатление от VR можно получить, комбинируя оба устройства, потому что каждый имеет свои преимущества. Ах, если бы приделать систему отслеживания и экран от Vive к корпусу Oculus Rift и его контроллерам Oculus Touch… Но выбрать придется что-то одно, поэтому будем сравнивать их шаг за шагом.

Дисплеи

Поле зрения у Vive заметно больше — и особенно в высоту —, чем у Oculus Rift. Это легко заметно, когда вы надеваете их по очереди. Конечно, Vive не покрывает всё поле зрения, но дополнительное вертикальное пространство — это большой плюс. Если сравнить картинку с фильмами, то Oculus Rift — это фильм с кинематографическим соотношением сторон 2.35:1, а у Vive оно более похоже на HD-видео 16:9. Это нечестное сравнение (потому что многим вполне нравятся фильмы в 2.35:1), но в отношении VR Oculus Rift вызывает немного больше ассоциаций с «выглядыванием через амбразуру».

Когда оба — и Oculus Rift, и Vive настроены идеально, картинка выглядит почти идеально одинаковой с минимальным эффектом «экранной двери» (screen door). Может быть, там и есть небольшая разница в яркости, но они выглядят одинаково — на самом деле они даже используют одинаковые OLED-панели. Всё отличие в том, как используется эта панель в шлемах и в различных линзах. Линзы Vive дают бо́льшую по размерам картину и делают это без каких-либо значительных искажений.

Adjusting the lenses.

Настройка линз

Оба шлема имеют регуляторы IPD (inter-pupillary distance — межзрачкового расстояния), но в Vive они не так очевидны. Это маленькие кусочки пластика, которые надо поворачивать, в отличие от слайдера в нижней части Oculus Rift. Автор заметил, что настройка слайдеров Oculus Rift очень ярко сказалась на фокусе и чёткости, как только он сумел подстроить положение линз для своих глаз. Влияние настройки у Vive оказалось не настолько очевидным, и сначала автору даже показалось, что настройка не работает. Её влияние на качество фокусировки было незначительным, хотя он подумал, что, возможно, он не доходил в настройках до их пределов.

Несмотря на использование настройки межзрачкового расстояния на Oculus Rift, автор заметил похожее на полумесяцы кольцо с краю его поля зрения, похожее на отражения от края линз, и был очень удивлён, что настроить точнее у него не получилось — ведь в предыдущих ревизиях Oculus Rift (DK1 и DK2) ему с таким сталкиваться не доводилось. В остальном фокус был правильным, а изображение в центре обзора было чрезвычайно чётким.

Комфорт и вес

Шлем Vive сидит более жёстко на голове. Другие обозреватели писали, что он очень легкий, но автор посчитал, что, скорее всего, они долбанулись. 5–10 минут ношения боли, конечно, не вызывают и с учётом его размера и примененных в нём технологиях шлем Vive вполне впечатляет. Но вес шлема сосредоточен в передней части головы, и это приводит к болях в шее во время долгих игровых сессий. А, возможно, и коротких тоже. Большой вес имеет и другой недостаток — чтобы удержать шлем точно на одном месте для сохранения фокуса, придётся туго притянуть его ремнями к лицу, или же он медленно сползёт со своего места. Не так долго придётся ждать, когда качество картинки сползёт от «превосходного» до «отличного», а когда экран находится в дюйме от ваших глаз, это изменение очень заметно. Чтобы оценить качество дисплея за время короткой демонстрации, шлем пришлось буквально затянуть на голове. Суметь закрепить его на голове комфортно, чтобы при этом удерживать его в нужном положении, окажется весьма сложной задачей.

Oculus Rift — намного более удобный шлем. Он легче, и его проще удержать на одном месте; частично это вызвано его системой крепления, но его меньшая масса намного более важна. Держать его тоже более приятно благодаря его тканевому покрытию. Vive ощущается скорее как комплект для разработчика — с большим потенциалом, но всё ещё слегка неуклюжий. В этом отношении Oculus Rift ощущается намного более законченным и готовым для массового потребителя устройством.

HTC Vive

Итоги

Контроллеры Vive значительно продвинулись в отношении эргономики за последний год, но полноценно сравнить их с Oculus Touch сейчас нельзя, т.к. до релиза Oculus Touch ещё много месяцев. Дизайн и вес Touch может в данный момент превосходить контроллеры Vive, но при этом Vive выигрывает тем, что имеет отслеживание в масштабах комнаты.

Устройство самих шлемов же — это далеко не всё. Ваше решение о выборе будет вытекать из цены, простоты использования, поддержки в играх и т.д. Эти элементы невозможно сравнить в коротких тестовых сессиях. Но Oculus Rift вышел совсем недавно, да и Vive тоже не заставит себя ждать, так что скоро у нас будет шанс сравнить их полноценно.

(Источник)

Vive или Rift? Опишите ваш выбор в комментариях!


Posted

in

, , ,

by

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *