На прошлой неделе более 50 человек из Бостона и окрестностей, так или иначе связанных с компьютерными играми, собрались на маленькое закрытое мероприятие, VR-«кодинг-джем», с названием Boston VR Bender. Если быть более точным, то это мероприятие, организованное компанией Owlchemy Labs (известной вам по “Aaaaa! for the Awesome!”), длилось целые выходные и состояло из трёх событий: субботне-воскресный VR-кодинг-джем, затем VR-демо-ночь, и в конце концов — этакое «афтепати», VR-ночная-попойка в баре Mead Hall в Кембридже.
Благодаря помощи прекрасных людей из Valve и Unity, событие было чрезвычайно успешным. Целью этого кодинг-джема было познакомить разработчиков с трекингом положения в пространстве (позиционным трекингом) и с 3D-графикой с низкой задержкой. Чтобы обеспечить это, Valve принесли несколько прототипов VR-шлемов с возможностью трекинга положения (с помощью инфракрасных настольных камер). Поскольку это была первая публичная демонстрация VR-шлема с возможностью позиционного трекинга, мероприятие стало прекрасной возможностью оценить креативность сообщества разработчиков воочию.
Участники разбились на команды (одни команды состояли буквально из пары человек, другие были похожи на целые «промышленные отделы», включающие программистов, художников и дизайнеров). Правило было только одно: команды должны «выжать» из своих прототипов картинку в 95 кадров в секунду (частота перерисовки прототипных VR-шлемов от Valve) — иначе их демо-версии не будут в конце показаны со сцены.
Создавать виртуальный мир, который не только интересен, но ещё и перерисовывается с частотов в 95 FPS, было чрезвычайно сложной задачей, и можно честно сказать, что многие были удивлены количеством команд, которым в итоге это удалось. По правде говоря, после ознакомления с ограничениями уложиться в требуемый фреймрейт удалось всем разработчикам. «Полноэкранные пиксельные шейдеры? Выкидываем! Упрощаем! Урезаем! Получается графика уровня Quake 3? Прекрасно, релизим!»
Одна из команд написала симулятор, в которой игрок играл за… жирафа, который мог протягивать свою шею через окна дома в поисках вкусняшек. Другая команда разработала игровое поле, полное домиков из кубиков, населённых маленькими кричащими человечками, в то время как игрок выступал в роли гигантского монстра-разрушителя с телескопическими руками.
Ещё в одном проекте игрок управлял морской змеёй, причём для управления её плаванием игрок должен был вертеть головой влево-вправо — звучит не очень-то и приятно, и сразу представляется, как будет кружиться голова после небольшой игровой сессии, но на самом деле, в VR-шлемах с позиционным трекингом движение эмулировалось очень качественно, и разработчики могли находиться внутри шлема (и внутри головы виртуальной змеи) достаточно длительное время безо всяких неприятных инцидентов.
А одной из самых простых и в то же время увлекательной игрой, получившейся за время джема, был написанный одним-единственным программистом симулятор забивания гола головой — и, во время тестирования этой игры, в комнате не раз и не два звучали вопли «слабо побить мой рекорд?»
Our VR Jam game: Kaiju Kuchikukun (Monster Destroyer)
Надо отметить, что во время программирования разработчики не раз и не два спрашивали про типичные сценарии использования, «лучшие практики»,… но ответ, как правило, звучал один и тот же: «Мы представления не имеем, и вообще пока никто не сможет точно сказать, как это будет работать в VR — так что сделайте что-нибудь сумасшедшее и давайте все вместе узнаем, как оно будет работать в виртуальной реальности».
По правде говоря, мы сейчас находимся в самом начале пути по дороге к VR, и ни у кого на данный момент нет хоть сколь-нибудь значащего опыта в этой области и возможности сказать, что будет работать хорошо и удобно, а что окажется непригодным для VR. Boston VR Bender оказался мероприятием, на котором опытные профессионалы разработки игр были вынуждены думать над игровым дизайном совершенно по-новому, внезапно открыв, что у них нет чёткого осознания, насколько играбельным это окажется во время демонстрации. VR-шлемы с позиционными трекерами — это большой шаг в направлении к высококачественным виртуальным мирам с захватывающими ощущениями, но, возможно, пройдут годы, пока индустрия научится использовать его на полную катушку.
Чтобы понять, какие на данный момент есть проблемы и сложности, и до чего сейчас уже добралась индустрия VR, имеет смысл посмотреть доклад Майкла Абраша (Michael Abrash) из Valve: «Какой Виртуальная Реальность могла бы, должна быть и будет через два года».
И ещё немного фотографий:
(Источник)
А вы бы хотели попробовать написать игру под VR? Какую? Оставьте мнение в комментариях!