Boston VR Bender | Valve + Unity + VR = любовь

На прошлой неделе более 50 человек из Бостона и окрестностей, так или иначе связанных с компьютерными играми, собрались на маленькое закрытое мероприятие, VR-«кодинг-джем», с названием Boston VR Bender. Если быть более точным, то это мероприятие, организованное компанией Owlchemy Labs (известной вам по “Aaaaa! for the Awesome!”), длилось целые выходные и состояло из трёх событий: субботне-воскресный VR-кодинг-джем, затем VR-демо-ночь, и в конце концов — этакое «афтепати», VR-ночная-попойка в баре Mead Hall в Кембридже.

Благодаря помощи прекрасных людей из Valve и Unity, событие было чрезвычайно успешным. Целью этого кодинг-джема было познакомить разработчиков с трекингом положения в пространстве (позиционным трекингом) и с 3D-графикой с низкой задержкой. Чтобы обеспечить это, Valve принесли несколько прототипов VR-шлемов с возможностью трекинга положения (с помощью инфракрасных настольных камер). Поскольку это была первая публичная демонстрация VR-шлема с возможностью позиционного трекинга, мероприятие стало прекрасной возможностью оценить креативность сообщества разработчиков воочию.

Boston VR Bender: в процессе

Boston VR Bender: в процессе

Участники разбились на команды (одни команды состояли буквально из пары человек, другие были похожи на целые «промышленные отделы», включающие программистов, художников и дизайнеров). Правило было только одно: команды должны «выжать» из своих прототипов картинку в 95 кадров в секунду (частота перерисовки прототипных VR-шлемов от Valve) — иначе их демо-версии не будут в конце показаны со сцены.
Создавать виртуальный мир, который не только интересен, но ещё и перерисовывается с частотов в 95 FPS, было чрезвычайно сложной задачей, и можно честно сказать, что многие были удивлены количеством команд, которым в итоге это удалось. По правде говоря, после ознакомления с ограничениями уложиться в требуемый фреймрейт удалось всем разработчикам. «Полноэкранные пиксельные шейдеры? Выкидываем! Упрощаем! Урезаем! Получается графика уровня Quake 3? Прекрасно, релизим!»
Одна из команд написала симулятор, в которой игрок играл за… жирафа, который мог протягивать свою шею через окна дома в поисках вкусняшек. Другая команда разработала игровое поле, полное домиков из кубиков, населённых маленькими кричащими человечками, в то время как игрок выступал в роли гигантского монстра-разрушителя с телескопическими руками.
Ещё в одном проекте игрок управлял морской змеёй, причём для управления её плаванием игрок должен был вертеть головой влево-вправо — звучит не очень-то и приятно, и сразу представляется, как будет кружиться голова после небольшой игровой сессии, но на самом деле, в VR-шлемах с позиционным трекингом движение эмулировалось очень качественно, и разработчики могли находиться внутри шлема (и внутри головы виртуальной змеи) достаточно длительное время безо всяких неприятных инцидентов.
А одной из самых простых и в то же время увлекательной игрой, получившейся за время джема, был написанный одним-единственным программистом симулятор забивания гола головой — и, во время тестирования этой игры, в комнате не раз и не два звучали вопли «слабо побить мой рекорд?»

Our VR Jam game: Kaiju Kuchikukun (Monster Destroyer)

Надо отметить, что во время программирования разработчики не раз и не два спрашивали про типичные сценарии использования, «лучшие практики»,… но ответ, как правило, звучал один и тот же: «Мы представления не имеем, и вообще пока никто не сможет точно сказать, как это будет работать в VR — так что сделайте что-нибудь сумасшедшее и давайте все вместе узнаем, как оно будет работать в виртуальной реальности».

По правде говоря, мы сейчас находимся в самом начале пути по дороге к VR, и ни у кого на данный момент нет хоть сколь-нибудь значащего опыта в этой области и возможности сказать, что будет работать хорошо и удобно, а что окажется непригодным для VR. Boston VR Bender оказался мероприятием, на котором опытные профессионалы разработки игр были вынуждены думать над игровым дизайном совершенно по-новому, внезапно открыв, что у них нет чёткого осознания, насколько играбельным это окажется во время демонстрации. VR-шлемы с позиционными трекерами — это большой шаг в направлении к высококачественным виртуальным мирам с захватывающими ощущениями, но, возможно, пройдут годы, пока индустрия научится использовать его на полную катушку.

Чтобы понять, какие на данный момент есть проблемы и сложности, и до чего сейчас уже добралась индустрия VR, имеет смысл посмотреть доклад Майкла Абраша (Michael Abrash) из Valve: «Какой Виртуальная Реальность могла бы, должна быть и будет через два года».

И ещё немного фотографий:

VR-программисты, вид сверху

VR-программисты, вид сверху

Boston VR Bender: Групповой снимок ночью на понедельник

Boston VR Bender: Групповой снимок ночью на понедельник

Boston VR Bender: Ночь понедельника — народу тьма!

Boston VR Bender: Ночь понедельника — народу тьма!

(Источник)

А вы бы хотели попробовать написать игру под VR? Какую? Оставьте мнение в комментариях!

1 Star (No Ratings Yet)
Loading...