Шлем виртуальной реальности Samsung Gear VR: что вам надо знать

Samsung Gear VR

С сегодняшнего дня шлем виртуальной реальности от Samsung (под названием “Gear VR”) поступил в продажу. И, если кто-то не следит за тем, как в течение трёх последних лет виртуальная реальность возвращается из опалы, это памятный день: Gear VR — это первый в мире шлем виртуальной реальности, доступный обычным потребителям. Хотя внутри группы разработчиков Sony PlayStation и у команды Oculus VR (принадлежащей нынче Facebook-у) и есть мощные прототипы, Samsung — это первый крупный производитель электроники, выпустивший такой шлем на рынок. Ну, более-менее: полное название шлема — “Gear VR Innovator Edition”, «Версия для инноваторов». И, по правде говоря, если вы покупаете шлем на сайте Samsung, вам придётся поставить галочку в таком пункте: «Я согласен, что Gear VR — это “версия для инноваторов”, устройство, предназначенное в первую очередь для разработчиков и технологических первопроходцев».

Какую же цель преследует Samsung этим выпуском? Какие у него планы на будущее? Сегодня утром в интервью мы расспросили Ника ДиКарло (Nick DiCarlo), вице-президента и главного управляющего отделения продуктов виртуальной реальности в Samsung. Перед вами — его ответы, а также полный список приложений, которые уже сегодня доступны на Gear VR.

Все приложения для Gear VR на момент запуска бесплатны. А когда появится магазин для них?

Построить бизнес-модель для VR-разработчиков, VR-режиссёров и прочих заинтересованных в создании VR продуктов людей — это чрезвычайно важная задача. В этой сфере сейчас будут работать чрезвычайно талантливые люди, лучшие в своей области. Поэтому это один из наших основных приоритетов, так же как и у команды Oculus. Но тут дело вот в чём: давайте запустим основной продукт, а магазин для аппов — это то, что может быть очень скоро добавлено. Я думаю, вы увидите его уже в начале 2015-го года. Не думайте, мы не упустили отсутствие магазина впопыхах.

Вся система ввода — ощущения от первого запуска, от управления виртуальной реальностью — это всё будет в новинку для пользователей. И построить систему оплаты, позволяющую там ещё и покупать приложения — ну, просто взять уже имеющиеся корзины и диалоги типичного магазина аппов и использовать их в VR не получится. Такие вещи придётся тщательно проектировать с нуля, и это стало причиной того, что мы постарались, чтобы продукт вышел побыстрее, и у программистов было бы на чём вести разработку. Не факт, что им даже досталось достаточное количество DK2 (вторая версия Oculus Rift Developer Kit). Так что магазин вскоре появится.

Какие Samsung преследует цели с первой версией Gear VR?

Ну, прямо сейчас — не наполеоновские, мы не должны волноваться по этому поводу. Критерий, по которому мы оцениваем запуск — это «Понравится ли он людям, которые его купили?» Нас даже особо не заботит, сколько штук мы продадим. Более важно, понравится ли он людям, которые его купили. Достаточно ли он удобный? Считают ли покупатели его сногсшибательным? Приглашают ли они своих друзей посмотреть на него? Поэтому ключевая наша цель во всём этом: наблюдение.

Мы верим, что ощущения от него очень, очень неплохи: он идеален для вас, он идеален для нас; это то, во что мы верим. Но всё равно, всегда есть направления для улучшения. Основные операционные системы для смартфонов уже на седьмом-восьмом году жизни, и всё равно получают существенные изменения в новых версиях. Поэтому не хотелось бы первые пробы VR сравнивать со смартфонами, за которым стоят 8 лет полирования операционки. Основное, что мы пытаемся донести: по сравнению с тем VR, который был в прошлом, то, что сейчас — невероятно и потрясающе. Но так ли оно отполировано, как всё, что вы видите сейчас на смартфонах? Наверное, всё-таки нет.

Как реакция потребителей повлияет на дальнейшие планы Samsung?

Запуск этого продукта как таковой не окажет никакого результата на наше долгосрочное планирование в сфере VR. В том смысле, что мы не изучаем объёмы продаж на запуске, чтобы решить, будем ли мы продолжать.

Тогда как же вы оцениваете успешность?

Для нас шкала успешности — это скорее насколько людям, которые купили его, он понравился, и не вернули ли они назад все 100% шлемов. Вот так вот просто. Кто-то купил его, впечатлился им и рассказал про него всем друзьям? Прекрасно! А если мы получаем его назад, и все покупатели такие, типа, «Он совсем не работает нормально», «Мне он не нравится», «Да он просто ужасный» — вот тогда-то мы и понимаем, что улучшать в нём надо намного больше, чем мы предполагали. Я думаю, у нас примерно такая математика; но основная мысль — что мы сможем продвинуть виртуальную реальность, продемонстрировать «доказательство существования» (“existence proof”), как говорит Джон Кармак. Виртуальная реальность существует! Слава богам, наконец-то продемонстрировано, что она существует! Мы думаем, что людям она очень, очень понравится, но мы понимаем, что там ещё много предстоит улучшить, и мы будем этим заниматься.

А если говорить в терминах бизнес-стратегии продукта, как вы и спросили, если бы я сделал виртуальную реальность сегодня полностью бесплатной — если бы у меня была библиотека в этак миллион приложений, шлем был бы бесплатный, и мы выдавали бы вам необходимый для него смартфон — это не факт что привело бы к росту рынка.

Почему?

Большинство людей просто не знают, что такое VR, и они особо им не интересуются. Половина проблемы — это больше 40 лет технологической эволюции, которые наконец-то позволили нам реализовать виртуальную реальность; но теперь нам предстоит большая социокультурная задача. «VR — это что-нибудь интересное? Это что-то, что мне захочется купить?» Мы в команде очень часто разговариваем вот на какую тему: вероятно, у вас уже есть привычка регулярно, ежедневно смотреть телевизор; и электронную почту вы тоже ежедневно проверяете, и Twitter просматриваете ежедневно; но у вас пока нет привычки ежедневно пользоваться виртуальной реальностью, ведь так? Поэтому половина культурного барьера перед виртуальной реальностью это — а какое место она займёт в вашей жизни? Даже если вы «увлечённый геймер», сколько времени вы готовы отнять у вашей приставки Xbox, PS4, или компьютера, чтобы взамен потратить их на VR?

В том случае, если это окажется более увлекательным времяпрепровождением?

Да, но в любом случае состязание идёт внутри тех 24 часов, которыми каждый из нас ограничен. Поэтому построить новые привычки и новое поведение — даже в сообществе увлечённых энтузиастов — это то, с чего всё начнётся. Что будет решением проблемы, как сделать виртуальную реальность более массовой? Снижение цены? Или улучшение качества? Или упрощение использования? Полно нюансов, которые нам предстоит исследовать, чтобы двигаться дальше.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR

Сама идея «надеть шлем на голову» — это уже достаточно большой порог на пути

Ну, я определённо не такой гений, чтобы вообще избавиться от шлема, не то что обсуждать, как реализовать это дороже или дешевле. Я даже не могу представить, как получилось бы без него.

Нейро-импланты!

Ага, конечно.

А что обозначает «Версия для инноваторов»?

Ну, по правде говоря, обзор законченного продукта — это не совсем то, что должно быть подведением итога этого запуска. Речь скорее про контекстуализацию, что виртуальная реальность теперь доступна для обычных людей. Конечно, не для «300 миллионов обычных людей» — но хотя бы «для обычных людей». Представляя миру этот продукт, это именно то, чего мы хотим добиться.

Надеюсь, он будет намного лучше уже скоро. Это одна из мыслей, которую мы пытаемся донести, и, надеюсь, то медиа-покрытие, которое мы получаем, достаточно отражает это.

Магазин VR-контента

Магазин VR-контента

А что насчёт партнёрства с Oculus?

Оно продолжает развиваться. Нет, серьёзно — партнёрство сейчас только начинается.

Мы должны совместно расставить приоритеты, какими будут наши следующие технологии, улучшающие погружение в виртуальный мир. Вы можете вспомнить, что у них на PC есть отслеживание положения головы — потому что компьютер обычно жёстко привязан к одной точке. Там намного проще поставить камеру, которая будет отслеживать положение головы. Да, положение головы, которым они давно и громко гордятся, разумеется, очень важно — но полно же и других задач, ведь так?

Будь то пространственное позиционирование звука, или это то, что позволит вам управлять виртуальным миром своими руками — Leap или Nimble, будь то отслеживание движения тела — не важно, что ни вспомни, оно требует программной разработки, аппаратной разработки, требует поддержки разработчиками программ; и оно должно оказаться тем следующим шагом, которого будет недоставать аудитории пользователей VR. А не просто случайным мнением первого попавшегося человека. Это должно оказаться именно тем, что откроет следующий уровень удовольствия от виртуальной реальности. Это должно быть совместным решением комьюнити, о чём именно теперь все мечтают. Если мы добавим технологию, а разработчик игры или какого-либо другого VR-приложения не может понять, как её задействовать в своей программе, то тогда лучше бы её и не добавляли. Поэтому я уверен, что такое должно решаться на уровне сообщества.

Список поддерживаемых игр на 8 декабря 2014:

  • OOBE/Intro to VR Oculus – Felix and Paul
  • Oculus Cinema – Oculus
  • 360 Videos – Oculus
  • 360 Photos – Oculus
  • Herobound – Oculus
  • Esper – Coatsink Software
  • Bomb Squad – Eric Froemling
  • Darknet – E McNeill
  • Viral – Fierce Kaiju
  • theBlu – Wemo Media, Inc.
  • Anshar Wars – OZWE
  • Proton Pulse – Zero Transform LLC
  • Titans of Space – Drash VR LLC
  • Romans From Mars – Sidekick LTD
  • Dreadhalls – Sergio Hidalgo
  • Ikarus – Uber Entertainment
  • Minotaur Rescue VR – Llamasoft, LTD

(Источник)

Samsung Gear VR или Oculus Rift? Как по-вашему, что выберет рынок? Пишите в комментариях!

1 Star (2 votes, average: 1.00 out of 1)
Loading...