Совсем недавно, как мы уже писали, компания Wearality собрала на Kickstarter $100,000 (и даже больше), чтобы спонсировать свои мобильные очки Wearality Sky. Хоть в первую очередь нам (и Kickstarter-у) и интересен именно этот проект, но, по словам технического директора Wearality Дэвида Смита (David Smith) — бывшего директора по инновациям в Lockheed Martin, «Wearability — компания по производству линз, и мы хотим поставлять всем крупным производителям шлемов лучшие линзы в мире». И пытаться достичь этого компания начала с линз, используемых в Sky и обеспечивающих угол обзора в 150°, но это было только начало, как сказал Дэвид, «это было только первое поколение, подождите, что будет дальше», перед тем, как он продемонстрировал нам, что же будет дальше.
Встречайте — линзы от Wearality с углом обзора 180°, и тоже первое поколение.
Эта версия линз значительно эволюционировала по сравнению со всем, что мы только видели, особенно если учесть, что она обеспечивает угол обзора в 180°… на глаз. Что означает, что, если вы разместите два таких «блюдца» у вас на лице (стараясь не думать, насколько вы при этом похожи на жука), то суммарный угол обзора вы получите в 210°, что просто шикарно. Изображённые на фотографии линзы, вполне очевидно, не обрезаны, и могут быть адаптированы аналогично линзам в Sky (хотя они и немного больше их), что значит, что они в будущем потенциально могут быть размещены в какой-то новый VR-шлем — именно то, что планирует команда. Когда репортёры надавили на Дэвида и попытались получить ответ на вопрос, можно ли сделать такие чудо-линзы меньше размером к моменту массового их производства, Дэвид был вынужден признать «возможно», перед тем как повторить типичное «у нас много чего запланировано».
Будучи «линзой Френеля с двойной конвергенцией, создающей коллимированное световое поле», эта линза не иначе как весьма примечательна. Когда журналист UploadVR Уилл Мейсон (Will Mason) приложил её к глазу и попробовал посмотреть обычное (не-VR) видео на телефоне Дэвида, он испытал «слегка наркоманские» ощущения, поскольку одним глазом он был полностью, на все 180 градусов обзора, погружён в фильм, а вторым мог смотреть на Дэвида на другом конце стола — что было особенно впечатляюще, поскольку виртуальный мир в одном его глазе был чрезвычайно чётким и реалистичным. Спросив Дэвида, собирается ли компания демонстрировать две линзы с двумя соединёнными экранами (поскольку с таким высоким углом обзора одним общим экраном будет явно не обойтись) в действии, Дэвид ответил, что они уже занимаются этим. Журналист также отметил, что, насколько бы далеко в край своего глаза он ни пытался направить зрачок — линза по-прежнему покрывала всю область видимости и показывала там картинку.
Почему это настолько важно?
Это то, что недоступно ни одному из VR-шлемов, ожидающихся на рынке — даже хотя и Oculus VR, и Valve/HTC склоняются к линзам Френеля (легко идентифицируемым благодаря концентрическим кольцам), на которых и базируются ноу-хау Wearability. Если, надев любой современный VR-шлем, вы посмотрите в край области видимости, вы увидите сильные искажения и чёрные края самого шлема. Это потому, что и Oculus Rift, и HTC Vive имеют всего около 110° горизонтального угла обзора — а значит, немалая часть области зрения просто обрезается самим шлемом.
Если учитывать монокулярное зрение (то есть, один глаз), угол обзора человека составляет порядка 160°, а при бинокулярном зрении (двух глазах) он увеличивается примерно до 200° (а если учесть вращение глаз, достичь можно до 270° горизонтально). Это означает, что 110° FoV, которые у нас будут в Oculus Rift и HTC Vive, составляют всего 55% от реальной видимой области. Есть много причин, почему это важно. Например, поскольку мы понемногу приближаемся к отслеживанию глаз в VR-шлемах, для реализации этого возникнет весьма немалая потребность в широком угле обзора — взгляд будет постоянно натыкаться на края экрана, и имеет смысл расположить элементы пользовательского интерфейса как раз на краях экрана. Кроме того, потеря тех самых 45% от нашего человеческого FoV играет интересную штуку с нашим мозгом.
«Туннельное зрение» — это название эффекта, когда у человека пропадает периферийный обзор. Часто это вызывается различными видами повреждений оптического нерва, к примеру, у пациентов с глаукомой. Когда человек теряет своё периферийное зрение, он частично теряет и свою способность восприятия мира; согласно Eye Health Web, некоторые симптомы потери периферийного зрения «включают сложности с обзором при слабом свете и ослабление навигационных способностей при ходьбе». При использовании VR упомянутое «ослабление навигационных способностей» может быть очень важно. Согласно недавнему исследованию, получившему Нобелевскую премию, «виртуальная реальность влияет на навигационные клетки мозга» — то есть, когда человек попадает в виртуальную реальность, они и так частично теряют свои способности навигации; добавим к этому дальнейшую потерю навигационных способностей от ослабления периферийного зрения — и получим пользователей, блуждающих в трёх соснах, едва попав в VR, независимо от качества самого VR-мира.
Большой угол обзора — это ещё и важный фактор комфорта; чтобы продемонстрировать это, Дэвид предложил Уиллу Мейсону пройти тест, который каждый читатель может попробовать провести дома. Приложите руки к краям лица, закрыв часть периферийного зрения (как шоры у лошади). Теперь повернитесь, направьтесь к ближайшему дверному проёму и попробуйте пройти сквозь него. Вы заметите, что ваш мозг слегка отреагировал — иногда это называют даже «голову как будто сжало обручем» — в момент прохода через дверь. Это потому, что мозг знает, где находится дверной проём, хотя и не видит его — и это вызывает подсознательное недоумение. Мозг — это вообще странная штука.
Линзы Wearability — это большой шаг в правильном направлении. На данный момент, эти 180-градусные линзы не ориентированы (в том числе, по цене) на пользовательский сектор, но они в какой-то момент там окажутся. Уже известные нам 150-градусные линзы с Kickstarter стоили $1100 всего четыре года назад — а с той поры их цена упала до вполне доступных $49, в 22 раза! Некоторые плюсы от технологического прогресса, который достижим, когда у тебя есть ресурсы компании вроде Lockheed Martin.
Согласно разговору с Дэвидом, его связь с Lockheed Martin вполне может оказаться «серебряной пулей» и внерыночным преимуществом Wearability. На данный момент Wearability имеет более 30 патентов на технологии линз, некоторые из которых — прямой результат сделки, заключённой Дэвидом при уходе из компании. Wearability и Lockheed Martin продолжат поддерживать связь в ближайшем будущем, и Wearability будет иметь доступ к любым VR-технологиям, разрабатываемым Lockheed Martin для «оборонки», и сможет использовать их в пользовательском секторе. Но эта сделка — двунаправленная, и Lockheed Martin, в свою очередь, тоже сможет пожинать плоды исследований Wearability, и сможет использовать новые пользовательские разработки компании в военном секторе. Сам факт, что компания масштаба Lockheed Martin пошла на такую сделку, уже много говорит об уровне качества линз Wearability и об их оценке способностей Дэвида к инновациям.
«В технологии линз у меня есть планы на ближайшие пять лет, — сказал журналисту Дэвид, заканчивая своё пиво, — будущее выглядит совершенно прекрасным».
(Источник)
Как по-вашему, скоро эти линзы стоит ожидать в массовых VR-шлемах? Пишите в комментариях!
Leave a Reply