Wearality демонстрирует новые линзы для VR-шлемов с углом обзора 180°

Совсем недавно, как мы уже писали, компания Wearality собрала на Kickstarter $100,000 (и даже больше), чтобы спонсировать свои мобильные очки Wearality Sky. Хоть в первую очередь нам (и Kickstarter-у) и интересен именно этот проект, но, по словам технического директора Wearality Дэвида Смита (David Smith) — бывшего директора по инновациям в Lockheed Martin, «Wearability — компания по производству линз, и мы хотим поставлять всем крупным производителям шлемов лучшие линзы в мире». И пытаться достичь этого компания начала с линз, используемых в Sky и обеспечивающих угол обзора в 150°, но это было только начало, как сказал Дэвид, «это было только первое поколение, подождите, что будет дальше», перед тем, как он продемонстрировал нам, что же будет дальше.

Встречайте — линзы от Wearality с углом обзора 180°, и тоже первое поколение.

Эта версия линз значительно эволюционировала по сравнению со всем, что мы только видели, особенно если учесть, что она обеспечивает угол обзора в 180°… на глаз. Что означает, что, если вы разместите два таких «блюдца» у вас на лице (стараясь не думать, насколько вы при этом похожи на жука), то суммарный угол обзора вы получите в 210°, что просто шикарно. Изображённые на фотографии линзы, вполне очевидно, не обрезаны, и могут быть адаптированы аналогично линзам в Sky (хотя они и немного больше их), что значит, что они в будущем потенциально могут быть размещены в какой-то новый VR-шлем — именно то, что планирует команда. Когда репортёры надавили на Дэвида и попытались получить ответ на вопрос, можно ли сделать такие чудо-линзы меньше размером к моменту массового их производства, Дэвид был вынужден признать «возможно», перед тем как повторить типичное «у нас много чего запланировано».

Линзы с FoV 180°, в другом ракурсе
Линзы с FoV 180°, в другом ракурсе

Будучи «линзой Френеля с двойной конвергенцией, создающей коллимированное световое поле», эта линза не иначе как весьма примечательна. Когда журналист UploadVR Уилл Мейсон (Will Mason) приложил её к глазу и попробовал посмотреть обычное (не-VR) видео на телефоне Дэвида, он испытал «слегка наркоманские» ощущения, поскольку одним глазом он был полностью, на все 180 градусов обзора, погружён в фильм, а вторым мог смотреть на Дэвида на другом конце стола — что было особенно впечатляюще, поскольку виртуальный мир в одном его глазе был чрезвычайно чётким и реалистичным. Спросив Дэвида, собирается ли компания демонстрировать две линзы с двумя соединёнными экранами (поскольку с таким высоким углом обзора одним общим экраном будет явно не обойтись) в действии, Дэвид ответил, что они уже занимаются этим. Журналист также отметил, что, насколько бы далеко в край своего глаза он ни пытался направить зрачок — линза по-прежнему покрывала всю область видимости и показывала там картинку.

Почему это настолько важно?

Это то, что недоступно ни одному из VR-шлемов, ожидающихся на рынке — даже хотя и Oculus VR, и Valve/HTC склоняются к линзам Френеля (легко идентифицируемым благодаря концентрическим кольцам), на которых и базируются ноу-хау Wearability. Если, надев любой современный VR-шлем, вы посмотрите в край области видимости, вы увидите сильные искажения и чёрные края самого шлема. Это потому, что и Oculus Rift, и HTC Vive имеют всего около 110° горизонтального угла обзора — а значит, немалая часть области зрения просто обрезается самим шлемом.

Человеческое зрение
Схема человеческого угла обзора. Оранжево-коричневые зоны — зона бинокулярного стереоскопического зрения. Это именно та визуальная часть, которая обеспечивается обоими глазами. Синие части диаграммы видны только соответствующему глазу.

Если учитывать монокулярное зрение (то есть, один глаз), угол обзора человека составляет порядка 160°, а при бинокулярном зрении (двух глазах) он увеличивается примерно до 200° (а если учесть вращение глаз, достичь можно до 270° горизонтально). Это означает, что 110° FoV, которые у нас будут в Oculus Rift и HTC Vive, составляют всего 55% от реальной видимой области. Есть много причин, почему это важно. Например, поскольку мы понемногу приближаемся к отслеживанию глаз в VR-шлемах, для реализации этого возникнет весьма немалая потребность в широком угле обзора — взгляд будет постоянно натыкаться на края экрана, и имеет смысл расположить элементы пользовательского интерфейса как раз на краях экрана. Кроме того, потеря тех самых 45% от нашего человеческого FoV играет интересную штуку с нашим мозгом.

«Туннельное зрение» — это название эффекта, когда у человека пропадает периферийный обзор. Часто это вызывается различными видами повреждений оптического нерва, к примеру, у пациентов с глаукомой. Когда человек теряет своё периферийное зрение, он частично теряет и свою способность восприятия мира; согласно Eye Health Web, некоторые симптомы потери периферийного зрения «включают сложности с обзором при слабом свете и ослабление навигационных способностей при ходьбе». При использовании VR упомянутое «ослабление навигационных способностей» может быть очень важно. Согласно недавнему исследованию, получившему Нобелевскую премию, «виртуальная реальность влияет на навигационные клетки мозга» — то есть, когда человек попадает в виртуальную реальность, они и так частично теряют свои способности навигации; добавим к этому дальнейшую потерю навигационных способностей от ослабления периферийного зрения — и получим пользователей, блуждающих в трёх соснах, едва попав в VR, независимо от качества самого VR-мира.

Линзы с FoV 180°, вид в профиль
Линзы с FoV 180°, вид в профиль

Большой угол обзора — это ещё и важный фактор комфорта; чтобы продемонстрировать это, Дэвид предложил Уиллу Мейсону пройти тест, который каждый читатель может попробовать провести дома. Приложите руки к краям лица, закрыв часть периферийного зрения (как шоры у лошади). Теперь повернитесь, направьтесь к ближайшему дверному проёму и попробуйте пройти сквозь него. Вы заметите, что ваш мозг слегка отреагировал — иногда это называют даже «голову как будто сжало обручем» — в момент прохода через дверь. Это потому, что мозг знает, где находится дверной проём, хотя и не видит его — и это вызывает подсознательное недоумение. Мозг — это вообще странная штука.

Линзы Wearability — это большой шаг в правильном направлении. На данный момент, эти 180-градусные линзы не ориентированы (в том числе, по цене) на пользовательский сектор, но они в какой-то момент там окажутся. Уже известные нам 150-градусные линзы с Kickstarter стоили $1100 всего четыре года назад — а с той поры их цена упала до вполне доступных $49, в 22 раза! Некоторые плюсы от технологического прогресса, который достижим, когда у тебя есть ресурсы компании вроде Lockheed Martin.

Согласно разговору с Дэвидом, его связь с Lockheed Martin вполне может оказаться «серебряной пулей» и внерыночным преимуществом Wearability. На данный момент Wearability имеет более 30 патентов на технологии линз, некоторые из которых — прямой результат сделки, заключённой Дэвидом при уходе из компании. Wearability и Lockheed Martin продолжат поддерживать связь в ближайшем будущем, и Wearability будет иметь доступ к любым VR-технологиям, разрабатываемым Lockheed Martin для «оборонки», и сможет использовать их в пользовательском секторе. Но эта сделка — двунаправленная, и Lockheed Martin, в свою очередь, тоже сможет пожинать плоды исследований Wearability, и сможет использовать новые пользовательские разработки компании в военном секторе. Сам факт, что компания масштаба Lockheed Martin пошла на такую сделку, уже много говорит об уровне качества линз Wearability и об их оценке способностей Дэвида к инновациям.

«В технологии линз у меня есть планы на ближайшие пять лет, — сказал журналисту Дэвид, заканчивая своё пиво, — будущее выглядит совершенно прекрасным».

(Источник)

Как по-вашему, скоро эти линзы стоит ожидать в массовых VR-шлемах? Пишите в комментариях!

 


by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *